طراحی موشن گرافیک و انیمیشن بر اساس یک شخصیت، یکی از سختترین کارهایی است که احتمالاً انجام دادید و یا خواهید انجام داد! طراحی حرکت و متحرک سازی سیکل پیادهروی شخصیت در انیمیشنها و موشن گرافیکها، معمولاً به صورتی انجام میشود که در آن اشتباهات رایجی وجود دارد! اشتباهات رایج متحرک سازی چرخه پیادهروی، جزو اسرار پنهانی است که تنها افراد حرفه ای از آن مطلع هستند و از آنها دوری میکنند! اگر میخواهید که شما هم جزو افراد حرفه ای حوزه باشید، امروز با مجله تخصصی آژانس دیحیتال مارکتینگ تاس، همراه باشید!
Table of Contents
متحرک سازی چرخه پیادهروی جهنمی!
افرادی را تصور کنید که در جهنم سوزان در حال سوختن هستند! آگر آنها شروع به حرکت کنند، چگونه آنها را میبینید؟ حرکت بازوها و پاها در یک طرف بدن باید در مراحل مختلف متضاد یکدیگر باشند و اگر اینگونه نباشد، بهطور قطع، شخصیت خلق شده توسط شما به صورت جهنمی حرکت میکند.
به بیان سادهتر و واضح تر، وقتی پای راست به سمت جلو حرکت میکند، باید دست راست به سمت عقب حرکت کند. همین موضوع در رابطه با پای چپ و دست چپ هم مطرح است، پس آن را جدی بگیرید و اگر در حال طراحی یک موشن گرافیک هستید، همین الان آن را اصلاح کنید.
بدن شما تنها در خیال و تصورتان به صورت همزمان حرکت میکند!
مگر میشود تمام حرکات بدن شما در هنگام متحرک سازی سیکل پیادهروی به صورت همزمان تکان بخورند؟ بهطور قطع نه! تمام حرکات اصلی از لگن یا تنه شروع میشوند در حالی که بقیه بدن از این فعالیت عقب ماندهاند، باید کمی تأخیر وجود داشته باشد! در واقع دستها باید ۲–۳ فریم عقبتر از پاهای در حال حرکت شخصیت خیالی ما باشند!
یک نکته مهم، اما فراموش شده!
به یاد داشته باشید که که مسیر بدن قوسی شکل است نه یک خط مستقیم! اساس حرکت نقطه چرخش است و باید در رابطه با آن، حتماً و حتماً یک متحرک سازی ایدهآل ایجاد کنید. برای این که بهتر متوجه شوید، بگذارید یک مثال برای شما بزنیم! شما اگر با دست خود یک موج ایجاد کنید، در واقع قوسی ایجاد کردهاید که از مفصل شانه به عنوان مبدأ حرکت کردهاست.
حرکت در اطراف یک صحنه چرخه ای نیست که دوباره به جای خود برگردد!
فرض کنید که به جلو حرکت میکنید و پای شما به عقب بر میگردد! در واقع مثل تردمیل به جلو حرکت میکنید و بازهم یک وسیله یا ابزار به آرامی شما را به عقب وامیدارد! چنین حالتی نه تنها در یک راه رفتن عادی خنده دار است، بلکه مضحک نیز هست! بسیاری از طراحان انیمیشن مبتدی که قصد متحرک سازی سیکل پیادهروی را دارند، به خوبی این موضوع را درک نکردهاند و در هنگام طراحیهای اولیه خود، شاهد این هستیم که آنها پایی که به جلو حرکت کرده را کمی به عقب میکشند!
اگر نمیخواهید که در پیادهروی شخصیت خود یک حالت خنده دار و یک فاکتور آماتوری را اضافه کنید، حتماً و حتماً این نکته را رعایت کنید و از ایجاد متحرک سازی چرخه پیادهروی که به ابتدای خود بازمیگردد، به شدت خودداری کنید.
سر شما بالا و پایین میرود! اگر شک دارید، کمی راه بروید.
در متحرک سازی سیکل پیادهروی توسط یک آماتور شاهد این هستیم که سر کاملاً بر روی گردن ثابت است و بدن هیچ ارتعاشی ندارد، در حالی که ما با یک راه رفتن معمولی در اتاق یا دفترکارمان، همین الان متوجه میشویم که مقدار بیشتر بالا و پایین میرویم! پس چرا شخصیت خلق شده توسط ما این ارتعاش لازم را ندارد و به بالا و پایین حرکت نمیکند؟
ژستهای نامتقارن برای دو طرف بدن در هنگام متحرک سازی سیکل پیادهروی
تا حالا شدهاست که در هنگام حرکت رو به جلو با پای راستتان، به صورت نامتقارن با پای چپ خود به جلو بروید؟ معلومه که نه! شخصیت شما در سیکل پیادهروی خود باید یک ژست متقارن در هنگام دو طرف بدن خود داشته باشد که تکرار شود و نه آن که دقیقاً مثل آن و یا یک حالت ناقص دیگر شکل بگیرد. اگر تابحال یک آماتور بودید و این اشتباه را تکرار میکردید، بهتر است که از همین الان راه خود را عوض کنید و دیگر از ژستهای نامتقارن استفاده نکنید.
پای خود را در هنگام حرکت به زمین میکشید؟ معلوم است که نه!
اگر شما هم در هنگام حرکت یک پای خود را به زمین میکشید، میتوانید شخصیتی را خلق کنید که همین کار را میکند در غیر این صورت لطفاً از انجام این کار دست بکشید! باید به یاد داشته باشید که در مرحله تماس بدن، معمولاً کمترین میزان تعادل وجود دارد در حدی که احتمال سقوط وجود دارد! به همین علت است که ما یک پای حمایت کننده داریم که به عقب نمیلنگد!
سندروم پای چوبی در متحرک سازی سیکل پیادهروی
آخرین بیماری رایج در میان طراحان موشن گرافیک و انیمیشن برای خلق یک چرخه پیادهروی، پای چوبی است که در آن، انگشتان پا بدون هیچ چرخشی، بر کف زمین کوبیده شده و بلند میشوند. انگشتان پای شما همچون دست شما حرکت میکنند، پس برای بهتر نشان دادن طراحی خود، این موضوع را هم رعایت کنید.
چک لیست برای متحرک سازی سیکل پیادهروی
برای اطمینان از این موضوع که چرخه پیادهروی خلق شده توسط طبیعی جلوه میکند و مشکلات کمی دارد، بهتر است که در هنگام این کار از چک لیست اختصاصی تاس برای جلوگیری از خطا در این زمینه استفاده کنید! این چک لیست عبارت است از:
- ژست پاس: ژستی است که باید حداکثر تعادل در آن احساس شود. اگر بخواهیم روحیه خاصی را منتقل کنیم میتوان شخصیت را به سمت جلو متمایل کرد، اما در عین حال پایداری را باید حفظ کرد. در این ژست پای حمایت کننده باید در زیر بدن قرار بگیرد.
- ژست تماس: این حالت سقوط است، شخصیت به سمت جلو متمایل است.
- ژستهای بالا و پایین: در حالتهای بالا و پایین، در بالاترین و پایینترین نقاط حرکت شخصیت، حرکت را در امتداد سینوسی مشاهده میکنیم. این حرکت به شخصیت خلق شده، وزن میدهد.
- حرکت بدن: حرکت یک بدن را میتوان با یک واکنش زنجیره ای مقایسه کرد. کلیه قطعات بدن در یک حرکت متعاقباً متصل میشوند. اگر یک رویکرد طبیعی را انتخاب کنید، نمیتواند وضعیتی داشته باشد که آنها بهطور همزمان حرکت کنند. اگر دنبال این موضوع هستید، بهتر است که کاراکتر شما ربات باشد، نه انسان!
- جزئیات را فراموش نکنید: همیشه در مورد جزئیاتی که حرکات را منتقل میکنند، مانند مو، شیب سر، وسایل لباس، کفش و … فکر کنید.
- حرفه ای تر از حرفه ایها: موقعیت پاها و بازوهای شخصیت را بررسی کنید. آنها باید انیمیشن خوبی داشته باشند.
و در نهایت…
حالا که با اشتباهات رایج متحرک سازی سیکل پیادهروی آشنا شدید، نوبت آن رسیده که بگویید تا به حال کدام یک از این خطاها را انجام دادهاید و یا آنها را تکرار کردهاید؟ در این زمینه میتوانید نظرات، سوالات و تجربیات خود را با ما و دیگر افراد در بخش مربوطه به اشتراک بگذارید.